エントリー
概要
エントリーとは、Counter-Strike 2(CS2)において、サイトやエリアへ最初に入り、敵と最初に接触する役割や行動のことである。
英語では「Entry」または「Entry Frag」と呼ばれることが多く、日本語では「エントリーする」「先頭で入る」「切り込む」「エントリーキルを狙う」などと表現される。
CS2では、T側がボムサイトを攻めるとき、CT側はサイト内や入口周辺で待っていることが多い。そのため、サイトに入る最初のプレイヤーは、最も危険な役割を担う。角待ち、AWP、クロスファイア、ショットガン、フラッシュ返しなど、さまざまな危険に最初に触れるためである。
エントリーの目的は、必ずしも自分が生き残ることだけではない。敵の位置を見つける、敵を倒す、敵に撃たせる、味方がトレードキルを取れる状況を作る、サイト内へスペースを作ることが重要である。
たとえば、エントリー役がサイトに入り、CT側1人を倒せれば大きな成功である。仮に倒されても、後続の味方がすぐにトレードキルを取れれば、サイト攻略は続けられる。
エントリーは「先頭で敵と接触し、味方がサイトやエリアを取るきっかけを作る行動」である。
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 用語 | エントリー |
| 英語表記 | Entry / Entry Frag |
| 意味 | サイトやエリアへ先頭で入り、最初に敵と接触する行動・役割 |
| 主な目的 | 敵を倒す、敵位置を明らかにする、味方が入るスペースを作る |
| 重要な場面 | サイト突入、マップコントロール、リテイク、ラッシュ |
| 関係する技術 | ピーク、プリエイム、カウンターストレイフ、クリアリング、トレードキル |
| 関係する連携 | カバー、フラッシュ、スモーク、モロトフ、ダブルピーク |
| 関連用語 | エントリーフラッガー、トレードキル、カバー、スペース、ラッシュ |
エントリーとは
エントリーとは、チームが新しいエリアへ入るときに、最初に前へ出る行動である。
T側であれば、ボムサイトへ入るときの先頭役が代表的である。CT側であれば、リテイクでサイトへ入り直すときや、前詰めで情報を取りに行くときにエントリーのような役割が発生する。
エントリー役は、敵と最初に接触するため、非常にリスクが高い。敵がどこにいるか分からない状態で、角を確認し、サイト内へ入り、撃ち合いを作らなければならない。
しかし、エントリーがいなければチームは前に進みにくい。全員が後ろで待っているだけでは、サイトは取れず、時間だけが減っていく。誰かが最初に入り、敵の守りを崩す必要がある。
エントリーは、チームが攻めを始めるための起点である。
エントリーの目的
敵を倒す
エントリーの分かりやすい目的は、最初の敵を倒すことである。
サイトに入って最初のCTを倒せれば、T側は大きく有利になる。守っている人数が減り、後続の味方が入りやすくなるためである。
この最初のキルは「エントリーキル」や「エントリーフラグ」と呼ばれることがある。
ただし、エントリーは毎回必ず敵を倒せるわけではない。敵は有利なポジションで待っていることが多く、エントリー役は不利な撃ち合いを強いられる場面も多い。
敵の位置を明らかにする
エントリーは、敵の位置を明らかにする役割も持つ。
エントリー役がサイトに入ることで、敵がどこから撃ってきたか、どのポジションにいるかが分かる。仮にエントリー役が倒されても、後続の味方がその情報を使ってトレードキルを狙える。
CS2では、敵の位置情報は非常に重要である。エントリー役は、敵を倒せなくても、敵の場所を味方に知らせることでチームに貢献できる。
エントリーは、情報を取る行動でもある。
味方が入るスペースを作る
エントリーの重要な目的は、味方が入れるスペースを作ることである。
サイト入口で全員が止まってしまうと、CT側のグレネードや射線で攻めが止められる。エントリー役が先に入り、敵の注意を引き、サイト内の一部を確保することで、後続の味方が続きやすくなる。
エントリー役は、敵を倒すだけでなく、前に進むことで味方の進行ルートを作る。
これを「スペースを作る」と表現することがある。
敵の照準を動かす
エントリー役が先に出ることで、敵の照準を自分に向けさせることができる。
敵がエントリー役を撃とうとした瞬間、後続の味方が別角度から出れば、敵は対応しにくくなる。これにより、トレードキルやダブルピークが成功しやすくなる。
エントリーは、自分が撃ち合うだけでなく、敵の注意を引いて味方が倒しやすい状況を作る役割でもある。
サイト突入の流れを作る
エントリーが成功すると、チーム全体の突入がスムーズになる。
先頭が入り、後続がカバーし、敵をトレードしながらサイト内へ広がる。C4を設置し、ポストプラントへ移る。この流れの最初にあるのがエントリーである。
エントリーが遅れると、チームは入口で止まりやすい。入口で止まると、CT側のグレネードやローテートが間に合い、攻めが難しくなる。
エントリーは、攻めのテンポを作る行動である。
エントリー役とは
エントリー役とは、チームの中で先頭に立ってエリアへ入るプレイヤーのことである。
この役割を英語では「Entry Fragger」と呼ぶことがある。エントリー役は、エイム力、反応速度、プリエイム、クリアリング、勇気、判断力が求められる。
ただし、エントリー役は単なる突撃役ではない。何も考えずに走って入るだけでは、簡単に倒されてしまう。味方のフラッシュやスモークに合わせて入り、どの角を先に見るかを考え、倒された場合でも味方がトレードしやすい位置で接敵する必要がある。
エントリー役は、個人技とチーム連携の両方が必要な役割である。
エントリーキルとは
エントリーキルとは、ラウンドやサイト突入の最初の接敵で取るキルのことである。
特にT側がサイトに入るとき、最初にCT側を倒すキルは非常に価値が高い。守りの人数を減らし、サイト内へ入りやすくなるためである。
エントリーキルを取ると、味方はそのエリアに進みやすくなる。逆に、エントリー役が倒されてトレードも取れない場合、攻めは止まりやすい。
エントリーキルは、ラウンドの流れを大きく変える可能性がある重要なキルである。
エントリーで重要な技術
プリエイム
エントリーでは、プリエイムが非常に重要である。
サイトに入るとき、敵がいそうな場所にあらかじめ照準を置いておく必要がある。敵を見つけてから照準を合わせるのではなく、敵がいる可能性の高い角や箱裏に先に照準を置く。
プリエイムが甘いと、待っているCT側に先に撃たれやすい。エントリー役は、定番ポジションを覚え、入る前からどこを見るかを決めておくことが重要である。
ピーク
エントリーでは、ピークの仕方も重要である。
角からどのくらい体を出すか、ワイドピークするのか、タイトに見るのか、フラッシュに合わせて出るのかを状況に応じて判断する。
敵が置きエイムしていそうな場所に対しては、ワイドピークで照準をずらすことがある。情報だけ取りたい場合は、ショルダーピークやジグルピークを使うこともある。
エントリーは、適切なピークで敵との最初の接触を作る行動である。
カウンターストレイフ
エントリーで撃ち合うときは、カウンターストレイフも重要である。
サイトへ入るときは横移動や前進を使うことが多い。そのまま撃つと弾がばらけやすいため、敵が見えた瞬間に止まって撃つ必要がある。
特にAK-47やM4系では、止まって初弾を正確に撃つことが大切である。
エントリー役は、動きながら敵を見つけ、素早く止まり、正確に撃つ技術が求められる。
クリアリング
エントリーは、クリアリングと強く関係している。
サイトに入るとき、敵がいそうな場所を順番に確認する必要がある。入口近く、箱裏、サイト奥、ヘブン、CT側の入り口など、マップごとに危険な場所がある。
ただし、エントリー役がすべての場所を一人で見るのは難しい。味方と役割を分け、自分が見る場所と味方が見る場所を意識することが重要である。
判断力
エントリーには、判断力も必要である。
敵が多いと分かったらそのまま突っ込むのか、味方のフラッシュを待つのか、別サイトへ戻るのかを判断する必要がある。
また、1キルを取った後にさらに進むのか、下がるのか、サイト内で耐えるのかも重要である。
エントリーは勢いだけでなく、状況判断が必要な役割である。
エントリーとカバー
エントリーは、味方のカバーがあって初めて機能しやすくなる。
エントリー役は先頭で敵と接触するため、倒される可能性が高い。そのため、2番手や3番手の味方がすぐ後ろでカバーする必要がある。
エントリー役が敵に倒されたとき、後続がすぐにトレードキルを取れれば、エントリーの役割はある程度成功していると言える。逆に、エントリー役が倒されても誰も撃ち返せない場合、ただ人数不利になってしまう。
エントリーとカバーはセットで考えるべきである。
エントリーとトレードキル
エントリーとトレードキルは非常に深く関係している。
エントリー役がサイトに入って倒されても、後続の味方がすぐに敵を倒し返せば、人数交換が成立する。これにより、T側は攻めを継続しやすくなる。
エントリー役は、味方がトレードしやすい場所で敵と接触することが重要である。孤立した場所で倒されると、味方がトレードできない。
良いエントリーは、自分が倒された場合でも味方が敵を倒し返せる形を作る。
エントリーとフラッシュ
エントリーでは、フラッシュバンが非常に重要である。
敵が見ている場所に対して、フラッシュなしでドライピークすると不利になりやすい。味方がフラッシュを入れ、そのタイミングに合わせてエントリー役が出ることで、敵の視界を奪った状態で撃ち合える。
フラッシュは、エントリー役を助ける代表的なグレネードである。
ただし、タイミングがずれると効果が薄くなる。フラッシュが爆発する前に出ると自分が白くなり、遅すぎると敵が視界を回復してしまう。
エントリーとスモーク
スモークグレネードは、エントリー時に危険な射線を切るために使われる。
サイトに入るとき、すべての射線を同時に見ることは難しい。スモークでCT側のローテートルート、AWPの射線、ヘブン、CTスポーン側などを消すことで、エントリー役が確認すべき場所を減らせる。
スモークがあることで、エントリー役はサイト内の近い敵に集中しやすくなる。
エントリーは、スモークによって成功率が大きく上がる。
エントリーとモロトフ
モロトフは、エントリー前に敵の隠れ場所をどかすために使われる。
箱裏、角、近距離ポジションなどに敵がいる可能性がある場合、モロトフを投げてその場所から動かすことができる。敵が燃えて移動する瞬間をエントリー役が狙うこともできる。
モロトフを使えば、エントリー役が体で危険な角を確認するリスクを減らせる。
T側のエントリー
T側では、エントリーは非常に重要な役割である。
T側は、CT側が守っているサイトへ入らなければならない。CT側は有利な射線や遮蔽物を使って待っているため、T側はグレネードと人数を使って突破する必要がある。
T側のエントリー役は、先頭でサイトへ入り、敵を探し、撃ち合いを作る。敵を倒せれば理想的だが、倒されても後続がトレードできるように動くことが重要である。
T側エントリーの主な目的
- サイト内へ最初に入る
- CT側の位置を明らかにする
- エントリーキルを狙う
- 後続の味方が入るスペースを作る
- 敵の照準を動かす
- 味方がトレードキルを取れる状況を作る
- C4設置につなげる
T側のエントリーは、攻めの始まりを作る行動である。
CT側のエントリー
CT側でも、エントリーに近い行動は存在する。
代表的なのはリテイクである。T側にサイトを取られ、C4を設置された後、CT側はサイトへ入り直す必要がある。このとき、最初にサイトへ入るプレイヤーはエントリー役に近い役割を持つ。
また、CT側が前詰めして情報を取りに行く場面でも、エントリーのような動きが発生する。ただし、CT側は基本的に守る側であるため、無理なエントリーで人数不利を作らないことが重要である。
CT側エントリーの主な目的
- リテイク時にサイトへ入り直す
- T側のポストプラント位置を確認する
- 味方が続けるスペースを作る
- 前詰めで情報を取る
- 敵の位置を明らかにする
- 味方のトレードにつなげる
CT側のエントリーは、攻め込む場面を選ぶ判断が重要である。
エントリーとラッシュ
ラッシュとは、チーム全体で素早く一つの場所へ攻め込む戦術である。
ラッシュでは、エントリー役の重要度が特に高くなる。先頭が止まると、後続も入口で詰まり、CT側のグレネードや射線にまとめて倒されやすい。
ラッシュ時のエントリー役は、迷わず前へ進み、後続が続けるスペースを作る必要がある。ただし、何も考えずに走るだけではなく、味方のフラッシュやスモークに合わせて入ることが重要である。
エントリーとマップコントロール
エントリーは、サイト突入だけでなく、マップコントロールでも重要である。
たとえば、ミッドを取る、ロングを取る、アパートを取る、コネクターへ入るといった場面でも、誰かが先頭で敵と接触する。その先頭役がエントリーに近い役割を担う。
マップコントロールのエントリーでは、敵を倒すだけでなく、敵がいるかどうかを確認し、安全なエリアを広げることが重要である。
エントリーの長所
- サイト突入のきっかけを作れる
- 敵の位置を明らかにできる
- エントリーキルで一気に有利を作れる
- 味方が入るスペースを作れる
- CT側の守りを崩せる
- 攻めのテンポを作れる
- トレードキルにつなげやすい
- 敵の照準を動かせる
- C4設置につなげられる
- チーム全体の攻めを前に進められる
エントリーの短所・難しさ
- 最初に倒されるリスクが高い
- 敵の位置を予測する必要がある
- プリエイムやクリアリングが甘いとすぐ倒される
- 味方のカバーがないと孤立しやすい
- フラッシュやスモークとの連携が必要
- すべての角を一人で確認するのは難しい
- 失敗すると攻めが止まりやすい
- プレッシャーが大きい役割である
- 無理に突っ込みすぎると人数不利を作る
エントリーで意識すること
止まらずに入口で詰まらない
サイト突入時、入口で止まると後続の味方も詰まりやすい。
エントリー役が入口で迷っていると、チーム全体が前に進めない。入ると決めたら、味方のグレネードに合わせてしっかり中へ進むことが重要である。
見る場所を決めて入る
エントリー役は、入る前にどこを見るかを決めておく必要がある。
サイト内には複数の危険な場所があるが、すべてを一度に見ることはできない。最初に見る角、次に見る箱裏、味方に任せる場所をある程度決めておくとよい。
味方がトレードできる位置で戦う
エントリー役は、孤立してはいけない。
味方が後ろから続ける距離にいる状態で入れば、自分が倒されてもトレードキルにつながる。反対に、味方から離れすぎた場所で倒されると、ただの単独デスになってしまう。
フラッシュのタイミングに合わせる
エントリーは、味方のフラッシュに合わせることで強くなる。
フラッシュが入った瞬間に出れば、敵の視界が奪われているため有利に撃ち合える。早すぎても遅すぎても効果が落ちるため、タイミングが重要である。
1キル後の行動を考える
エントリー役が1キルを取った後も、判断が必要である。
さらに前へ進むのか、サイト内で耐えるのか、味方を待つのか、C4設置を助けるのかを考える必要がある。
1キルを取っても、無理に突っ込みすぎてすぐ倒されると、得た有利を失うことがある。
エントリーで使われやすい武器
AK-47
T側のエントリーでは、AK-47が代表的な武器である。
高い火力があり、ヘッドショットで強い撃ち合いを作れる。エントリー役がAK-47で最初の敵を倒せれば、サイト攻略は大きく進む。
Galil AR
資金が少ない場面では、Galil ARでエントリーすることもある。
AK-47ほどの性能はないが、低価格でライフルとして戦えるため、フォースバイや低予算ラウンドで使われる。
MAC-10
MAC-10は、T側の高速エントリーで使われることがある。
移動速度が速く、近距離で戦いやすいため、相手のエコや弱い買い物に対してサイトへ素早く入るときに有効である。
ただし、中距離以上ではライフルに不利になりやすい。
Tec-9
Tec-9は、フォースバイやエコ気味のラウンドでエントリーに使われることがある。
近距離での突破力があり、味方とまとまってサイトへ入る動きと相性が良い。
M4A4 / M4A1-S
CT側のリテイクや前詰めでは、M4系でエントリーに近い動きをすることがある。
T側のポストプラント位置を確認しながら、味方と一緒にサイトへ入り直す場面で重要になる。
エントリーとグレネード
フラッシュバン
フラッシュは、エントリーを助ける最も重要なグレネードの一つである。
敵が見ている角に対して、味方がフラッシュを投げ、エントリー役がそのタイミングで入る。これにより、敵の反応を遅らせることができる。
スモークグレネード
スモークは、エントリー役が見るべき射線を減らす。
危険なロング射線、CTスポーン側、ヘブン、コネクターなどをスモークで切れば、エントリー役は近い敵の処理に集中しやすい。
モロトフ / インセンディアリー
モロトフは、角待ちや箱裏の敵をどかすために使う。
エントリー前に危険な場所を燃やすことで、エントリー役が体で確認するリスクを減らせる。
HEグレネード
HEは、エントリー前に敵を削るために使える。
敵がいそうな場所にHEを入れて体力を削れば、その後の撃ち合いが有利になる。ラッシュを受けるCT側も、エントリーしてくるT側にHEを合わせることがある。
初心者向けアドバイス
初心者は、エントリーを「ただ先頭で突っ込むこと」と考えないことが大切である。
エントリーは、敵を倒すことだけが目的ではない。敵の位置を見つける、味方が入るスペースを作る、味方がトレードできる状況を作ることも重要である。
まず意識したいのは、味方と一緒に入ることである。自分だけ早く入りすぎると、倒されても味方がトレードできない。逆に、入口で止まりすぎると後続が詰まり、攻めが止まる。味方との距離感が重要である。
次に、入る前に見る場所を決めることが大切である。サイト内のすべてを一人で見るのは難しいため、最初に見る角を決め、他の場所は味方と分担する意識を持つ。
また、フラッシュやスモークに合わせて入ると成功しやすい。ドライピークで強い射線に突っ込むより、味方の投げ物に合わせて入る方が安全である。
初心者は、エントリーを「チームが前に進むための最初の一歩」と覚えると分かりやすい。
よくある失敗
1人だけ早く入りすぎる
エントリー役が味方より早く入りすぎると、倒されても誰もトレードできない。
先頭で入ることは重要だが、味方がついて来られる距離で入る必要がある。
入口で止まる
サイト入口で止まってしまうと、後続の味方も詰まってしまう。
入口で固まると、CT側のHE、モロトフ、スプレー、フラッシュでまとめて処理されやすい。入ると決めたら、前へ進む判断が重要である。
見る場所を決めていない
サイトに入ってから「どこを見ればいいか分からない」となると、敵に先に撃たれやすい。
入る前に、最初に見る場所を決めておく必要がある。
味方のフラッシュに合わせられない
フラッシュより早く出ると自分が白くなり、遅すぎると敵が視界を回復する。
エントリーでは、味方のフラッシュに合わせるタイミングが非常に重要である。
1キル後に突っ込みすぎる
エントリーで1キルを取った後、さらに無理に進みすぎて倒されることがある。
1キルを取った後は、味方を待つ、サイト内で耐える、C4設置を助けるなど、状況に応じた判断が必要である。
味方がトレードできない場所で倒される
エントリー役が孤立した場所で倒されると、味方が倒し返せない。
エントリーでは、味方がカバーできる位置で接敵することが大切である。
まとめ
エントリーは、CS2においてサイトやエリアへ最初に入り、敵と最初に接触する重要な役割・行動である。
エントリーの目的は、敵を倒すことだけではない。敵の位置を明らかにする、味方が入るスペースを作る、敵の照準を動かす、味方がトレードキルを取れる状況を作ることも重要である。
T側では、サイト突入時のエントリーが特に重要である。先頭が入り、後続がカバーし、トレードキルを取りながらサイトを制圧する流れを作る。CT側でも、リテイクや前詰めでエントリーに近い動きが必要になる。
エントリーには、プリエイム、ピーク、カウンターストレイフ、クリアリング、判断力が求められる。また、味方のフラッシュ、スモーク、モロトフと合わせることで成功率が大きく上がる。
エントリーは「無謀に突っ込むこと」ではなく、「チームが前に進むために、最初の接触を作ること」である。カバー、トレードキル、グレネード連携と合わせて理解することで、CS2の攻め方が大きく分かりやすくなる。
関連用語
- エントリーキル
- エントリーフラッガー
- カバー
- トレードキル
- ピーク
- プリエイム
- カウンターストレイフ
- クリアリング
- 射線
- ラッシュ
- マップコントロール
- リテイク
- フラッシュバン
- スモークグレネード
- モロトフ
- C4爆弾
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