トレードキル

トレードキル

  1. 概要
  2. 基本情報
  3. トレードキルとは
  4. トレードキルが重要な理由
    1. 人数差を悪化させない
    2. 味方のデスを無駄にしない
    3. エントリーを成功させやすい
    4. 相手に連続キルを取らせない
    5. チーム全体の攻めが安定する
  5. トレードキルの基本構造
    1. 1人目が接敵する
    2. 2人目がすぐ近くでカバーする
    3. 敵が撃った直後を狙う
    4. 人数交換を成立させる
  6. トレードキルと人数交換
  7. T側のトレードキル
    1. T側トレードキルの主な目的
  8. CT側のトレードキル
    1. CT側トレードキルの主な目的
  9. トレードキルとエントリー
  10. トレードキルとカバー
  11. トレードキルとクロスファイア
  12. トレードキルとピーク
  13. トレードキルと射線
  14. トレードキルとリテイク
  15. トレードキルとポストプラント
  16. トレードキルと対エコ
  17. トレードキルの取り方
    1. 味方の近くで動く
    2. 味方の視界を意識する
    3. 敵が撃った瞬間に出る
    4. 味方のデス位置を見る
    5. 無理に遅いトレードを狙わない
  18. トレードキルされないための動き
    1. 1キル取ったらすぐ下がる
    2. 同じ位置に残り続けない
    3. 味方のカバーを受ける
    4. グレネードで時間を稼ぐ
  19. トレードキルの長所
  20. トレードキルの短所
  21. 初心者向けアドバイス
  22. よくある失敗
    1. 味方から離れすぎる
    2. 味方と近すぎる
    3. 味方が倒されてから出るのが遅い
    4. 敵の位置を見ずに突っ込む
    5. 射線が通っていない位置にいる
    6. 1人ずつ順番にピークする
  23. まとめ
  24. 関連用語
  25. 関連記事

概要

トレードキルとは、Counter-Strike 2(CS2)において、味方が敵に倒された直後に、その敵を倒し返すことを指す。

英語では「Trade Kill」または「Trading」と呼ばれる。日本語では「トレードする」「トレードキルを取る」「倒し返す」「交換する」などと表現されることがある。

CS2では、味方が倒されること自体は避けたいが、味方が倒されたまま敵を生かしてしまうと、人数差が広がって不利になる。そこで重要になるのがトレードキルである。味方が1人倒されても、すぐにその敵を倒し返せば、人数差を大きく悪化させずに済む。

たとえば、T側がサイトに入るとき、先頭のエントリー役がCT側に倒されたとする。その直後に2番手の味方が同じ敵を倒せば、人数は4対4になり、サイト攻略を続けやすくなる。このように、味方のデスをすぐに敵のデスで返すことがトレードキルである。

トレードキルは、エントリー、カバー、クロスファイア、リテイク、ポストプラント、対エコなど、多くの場面で重要になる。個人技だけでなく、味方との距離感、射線、タイミング、情報共有が関係するチームプレイの基本である。

トレードキルは「味方が倒された損失を、すぐに敵を倒して取り返す行動」である。


基本情報

項目内容
用語トレードキル
英語表記Trade Kill / Trading
意味味方が倒された直後に、その敵を倒し返すこと
主な目的人数差を悪化させない、味方のデスを無駄にしない
重要な場面サイト突入、エントリー、リテイク、防衛、対エコ、終盤戦
関係する技術カバー、ピーク、射線管理、クロスファイア、プリエイム
主な陣営T・CT両方で重要
関連用語カバー、エントリー、クロスファイア、人数交換、リフラグ

トレードキルとは

トレードキルとは、味方が倒された直後に、その敵を倒し返すことである。

CS2では、1人が倒されると人数差が生まれる。5対5が4対5になれば、倒された側は不利になる。しかし、すぐに敵を倒し返して4対4にできれば、人数差は戻る。

この「味方1人のデス」と「敵1人のデス」を交換する考え方が、トレードキルである。

トレードキルは、単なる仕返しではない。味方が倒された敵の位置は、すでに分かっていることが多い。その敵は撃った直後で、照準がずれていたり、弾を使っていたり、位置がばれていたりする。その瞬間に味方がすぐ撃ち返せれば、倒しやすい。

つまり、トレードキルは「味方が得た情報を利用して、すぐに敵を倒す行動」である。


トレードキルが重要な理由

人数差を悪化させない

トレードキルの最大の目的は、人数差を悪化させないことである。

味方が1人倒されて、敵を倒し返せなければ、こちらは人数不利になる。人数不利になると、サイト突入、リテイク、防衛、ポストプラントのすべてが難しくなる。

しかし、味方が倒された直後に敵を倒し返せれば、人数差は保たれる。5対5から4対4、4対4から3対3のように、人数を交換できる。

CS2では、人数差が勝敗に大きく影響するため、トレードキルは非常に重要である。


味方のデスを無駄にしない

味方が倒されたとき、そのデスから得られる情報がある。

敵がどこにいるのか、どの武器を持っているのか、どの射線を見ているのかが分かることがある。その情報を使ってすぐに倒し返せば、味方のデスを無駄にしにくい。

反対に、味方が倒されたのに誰も撃ち返せないと、敵は1キルを取ってそのまま下がれる。これは非常に大きな損失である。

トレードキルは、味方のデスから生まれた情報を結果に変える行動である。


エントリーを成功させやすい

T側のサイト突入では、トレードキルが非常に重要である。

サイトに入る先頭のプレイヤーは、敵の位置を探りながら最初に撃ち合う役割を持つ。そのため、倒されるリスクが高い。しかし、2番手や3番手がすぐにトレードできれば、先頭のデスをきっかけにサイト内の敵を倒せる。

エントリー役が倒されても、トレードキルを取れればサイト突入は続けられる。逆に、エントリー役が倒されてトレードできないと、T側の攻めは止まりやすい。

トレードキルは、エントリーを成立させるための重要な要素である。


相手に連続キルを取らせない

トレードキルができないと、敵に連続キルを取られやすくなる。

たとえば、味方が1人ずつ同じ角へピークし、毎回トレードできないまま倒されると、敵1人に2キル、3キルと取られてしまう。これは非常に悪い展開である。

トレードキルができれば、敵が1人を倒した直後に倒し返せるため、連続キルを防ぎやすい。

CS2では、敵に自由な連続キルを与えないことが大切である。


チーム全体の攻めが安定する

トレードキルを意識できるチームは、攻めが安定しやすい。

1人が先に入り、2人目がすぐ後ろでカバーする。1人が撃たれたら、2人目が撃ち返す。この流れができると、敵の守りを少しずつ崩せる。

反対に、味方同士の距離が離れすぎていると、1人が倒されても誰も撃ち返せない。これでは、敵に安全なキルを与えてしまう。

トレードキルは、チームで一緒に動く意味を作る重要な行動である。


トレードキルの基本構造

1人目が接敵する

トレードキルは、まず味方の1人が敵と接敵するところから始まる。

この1人目は、サイトに入るエントリー役、情報を取りに行くプレイヤー、角をピークするプレイヤーなどである。敵と最初に撃ち合うため、倒される可能性がある。

1人目の役割は、敵を倒すことだけではない。敵の位置を見つけること、敵に撃たせること、後続の味方が倒しやすい状況を作ることも重要である。


2人目がすぐ近くでカバーする

トレードキルには、2人目の位置が非常に重要である。

1人目が倒されたとき、2人目がすぐに敵を撃てる距離と角度にいなければ、トレードキルは成立しない。離れすぎていると、敵は1人目を倒した後に隠れてしまう。

2人目は、1人目のすぐ後ろや少し横にいて、敵が見えた瞬間に撃てる準備をしておく必要がある。

トレードキルは、2人目のカバーがあって初めて成立する。


敵が撃った直後を狙う

トレードキルでは、敵が味方を撃った直後がチャンスになる。

敵は撃った直後に、照準がずれている、リコイルが発生している、弾を使っている、位置がばれているといった状態になりやすい。その瞬間に2人目がピークすれば、敵を倒しやすくなる。

ただし、遅すぎると敵は隠れたり、別の位置へ移動したりする。トレードキルでは、反応の速さが重要である。


人数交換を成立させる

トレードキルの結果として、人数交換が起きる。

味方が1人倒され、敵も1人倒される。これにより、人数差は大きく崩れない。T側ならサイト突入を継続しやすくなり、CT側なら守りを完全には崩されにくくなる。

トレードキルは、人数を交換して試合のバランスを保つための行動である。


トレードキルと人数交換

トレードキルは、人数交換という考え方と深く関係している。

人数交換とは、味方と敵が同じ人数だけ倒されることを指す。5対5から4対4、4対4から3対3のように、人数が同じだけ減る状態である。

人数交換は、状況によって有利にも不利にもなる。たとえば、T側がサイトに入る場面では、CT側の守り人数を減らせるため、1対1の交換でも価値があることが多い。逆に、CT側が人数有利を持っている場面では、無理に交換するより生き残る方が重要なこともある。

トレードキルは、人数交換を意図的に作るための行動である。


T側のトレードキル

T側では、トレードキルが非常に重要である。

T側は、CT側が守っているサイトへ攻め込む必要がある。CT側は有利なポジションで待っていることが多いため、T側の先頭プレイヤーは倒されやすい。

そのため、T側では先頭の味方が倒されたとき、2番手がすぐに倒し返す意識が必要である。これができれば、サイト内の守りを少しずつ崩せる。

T側の攻めでは、「1人が倒されてもすぐトレードする」ことが前提になる場面が多い。

T側トレードキルの主な目的

  • エントリー役のデスを無駄にしない
  • サイト内のCTを倒す
  • 人数交換でサイトを取りやすくする
  • CT側の強いポジションを崩す
  • C4設置につなげる
  • 味方の進行を止められないようにする
  • 敵に安全な1キルを取らせない

CT側のトレードキル

CT側でも、トレードキルは重要である。

CT側は防衛側であり、T側の突入を止める必要がある。味方がサイト入口で倒された場合、その敵をすぐ倒し返せれば、T側の突入を遅らせたり、人数差を戻したりできる。

また、リテイク時にもトレードキルは重要である。CT側がサイトを取り返すとき、1人ずつバラバラに入るとT側に順番に倒される。味方と一緒にピークし、倒されたらすぐ倒し返すことで、リテイク成功率が上がる。

CT側では、守りでも取り返しでもトレードキルが必要になる。

CT側トレードキルの主な目的

  • サイト防衛で味方のデスを返す
  • T側のエントリーを止める
  • リテイク時にポストプラント位置を崩す
  • 人数不利を広げない
  • 解除役を守る
  • T側に連続キルを取らせない
  • クロスファイアを維持する

トレードキルとエントリー

エントリーとは、サイトやエリアに最初に入って撃ち合いを作る役割である。

エントリー役は、最初に敵と接触するため、倒されるリスクが高い。だからこそ、後続の味方がトレードキルを取ることが非常に重要である。

エントリー役が倒された後に誰もトレードできないと、そのデスは大きな損失になる。しかし、すぐに倒し返せれば、エントリー役は敵の位置を暴き、味方がサイトを取るきっかけを作ったことになる。

エントリーとトレードキルは、T側のサイト突入でセットになる考え方である。


トレードキルとカバー

カバーとは、味方が撃ち合ったときに、すぐ助けられる位置や射線を持つことである。

トレードキルは、カバーの結果として起こることが多い。味方をカバーできる位置にいれば、味方が倒された瞬間に敵を撃てる。

反対に、味方の近くにいても敵が見えない位置にいる場合、十分なカバーとは言えない。トレードキルを取るためには、味方が接敵したときに自分も敵を見られる位置にいることが重要である。

カバーは「助ける準備」、トレードキルは「倒し返す結果」である。


トレードキルとクロスファイア

クロスファイアは、複数の味方が異なる角度から同じ場所を見ている状態である。

クロスファイアができていると、トレードキルが取りやすい。敵が味方を撃った瞬間、別角度の味方がすぐに撃ち返せるからである。

理想的なクロスファイアでは、味方が倒される前に敵を倒せることもある。敵が片方の味方に集中している間に、もう片方が撃てるためである。

クロスファイアは、トレードキルを取りやすくする配置である。


トレードキルとピーク

トレードキルには、ピークのタイミングが重要である。

味方が接敵した瞬間に、自分も少し遅れてピークできれば、敵は1人目を撃った直後に2人目を相手にしなければならない。これにより、トレードキルを取りやすくなる。

ただし、味方とまったく同時に同じ角から出ると、敵のスプレーやフラッシュでまとめて倒されることもある。少し角度をずらす、少しタイミングをずらす、別方向から出るなどの工夫が必要である。

トレードキルでは、味方のピークに合わせて自分も撃てる状態を作ることが重要である。


トレードキルと射線

トレードキルを取るためには、味方が撃ち合う場所に自分の射線が通っている必要がある。

味方が敵と戦っているのに、自分の位置から敵が見えない場合、トレードキルは取れない。逆に、味方の接敵位置に自分の射線が通っていれば、味方が倒されてもすぐ撃ち返せる。

トレードキルは、単に近くにいるだけでは成立しない。射線が通っているかどうかが重要である。


トレードキルとリテイク

リテイクでは、トレードキルが非常に重要である。

CT側が爆弾設置後のサイトを取り返すとき、T側はポストプラント位置で待っている。CT側が1人ずつ入ると、T側に順番に倒される可能性が高い。

リテイクでは、味方と一緒に進み、1人が撃ち合ったらすぐに別の味方がトレードできるようにする。これにより、T側の守り位置を少しずつ崩せる。

リテイクは、トレードキルを連続して取りながらサイトを取り返す戦いとも言える。


トレードキルとポストプラント

T側のポストプラントでも、トレードキルは重要である。

C4を設置した後、T側は爆弾を守る必要がある。CT側がリテイクしてきたとき、味方が倒されたらすぐ倒し返すことで、CT側の人数を減らし、解除を難しくできる。

ポストプラントでは、爆弾を見られる位置や解除を止められる位置に味方と分かれて立ち、互いにトレードできるようにすることが重要である。

味方が孤立していると、CT側に1人ずつ処理されてしまう。


トレードキルと対エコ

対エコでも、トレードキルは非常に重要である。

相手がピストルやZeus x27で近距離を狙っている場合、こちらのライフル持ちが1人倒されると、その武器を拾われる危険がある。しかし、味方がすぐにトレードキルを取れれば、武器を拾われる前に敵を倒せる。

対エコでは、1人で前に出ないこと、味方のカバーがある位置で動くことが重要である。

トレードキルは、対エコで武器を渡さないためにも必要である。


トレードキルの取り方

味方の近くで動く

トレードキルを取るには、味方の近くで動くことが大切である。

離れすぎていると、味方が倒されても敵が見えない。近くにいれば、味方が接敵した瞬間にすぐカバーできる。

ただし、近すぎて同じ位置に固まると、まとめて倒される危険がある。味方の少し後ろ、少し横、別角度を取れる位置が理想である。


味方の視界を意識する

味方がどこを見ているかを意識することも重要である。

味方が右を見ているなら、自分は左や奥を見られる位置に立つ。味方が入口を見ているなら、自分はその入口を別角度からカバーできる場所に立つ。

味方と同じ場所だけを見ていると、別の角から撃たれたり、トレードが遅れたりする。

トレードキルには、味方の視線と自分の射線の組み合わせが重要である。


敵が撃った瞬間に出る

敵が味方を撃った瞬間は、トレードキルの最大のチャンスである。

敵はその瞬間、味方に照準を向けている。つまり、自分の方を見ていない可能性が高い。すぐにピークすれば、敵の反応が遅れる。

トレードキルでは、敵が味方を倒した後に待ちすぎないことが重要である。遅れると敵は隠れたり、次の角度を見たりしてしまう。


味方のデス位置を見る

味方がどこで倒されたかを見ることで、敵の位置を予測できる。

キルログだけでなく、ミニマップ、味方の視点、音、報告から敵の位置を判断する。敵がどの角にいるか分かれば、プリエイムして倒し返しやすい。

トレードキルは、情報を素早く使う力も重要である。


無理に遅いトレードを狙わない

味方が倒されてから時間が経ちすぎた場合、敵はすでに位置を変えている可能性がある。

その状態で「トレードしなければ」と無理にピークすると、逆に待たれて倒されることがある。トレードキルは、基本的に直後に狙うものだと考えるとよい。

遅れた場合は、フラッシュを使う、味方と合流する、別角度から攻めるなど、別の方法を考える必要がある。


トレードキルされないための動き

1キル取ったらすぐ下がる

自分が敵を倒した場合、すぐに下がることでトレードキルを避けやすくなる。

1人倒した直後は、敵の味方がトレードを狙ってくる可能性が高い。その場に立ち続けると、すぐに倒し返される。

1キルを取ったら、壁や箱の裏に下がる、別角度へ移動する、味方の近くへ戻るといった動きが重要である。


同じ位置に残り続けない

敵を倒した後も同じ位置にいると、敵にプリエイムされやすい。

味方を倒された相手は、その位置に敵がいることを知っている。次にピークしてくるとき、そこを正確に狙ってくる可能性が高い。

1キル後は、位置を変えることでトレードされにくくなる。


味方のカバーを受ける

トレードされないためには、自分も味方のカバーを受けられる位置にいることが大切である。

敵を1人倒した後、相手の2人目が出てきても、自分の味方がその敵を撃てる位置にいれば安全性が上がる。

トレードキルは敵だけが狙うものではない。こちらもクロスファイアやカバーを作り、相手のトレードを止める必要がある。


グレネードで時間を稼ぐ

1キルを取った後、モロトフやスモークを使って相手のトレードを遅らせることもできる。

入口を燃やす、スモークで射線を切る、フラッシュで追撃を止めることで、敵がすぐに倒し返しに来るのを防げる。

トレードされないためには、撃った後の行動が非常に重要である。


トレードキルの長所

  • 人数差を悪化させにくい
  • 味方のデスを無駄にしにくい
  • エントリーを成功させやすい
  • 敵に連続キルを取らせにくい
  • サイト突入が安定する
  • リテイク成功率が上がる
  • 対エコで武器を拾われにくい
  • 味方との連携が強くなる
  • 敵の強いポジションを崩しやすい
  • チーム全体の攻めが止まりにくい

トレードキルの短所

  • 味方との距離感が難しい
  • 近すぎるとまとめて倒される危険がある
  • 遅れると敵に逃げられる
  • 無理に狙うと自分も倒される
  • 味方がどこで倒されたか把握する必要がある
  • 射線が通っていないとトレードできない
  • グレネードで分断されると成立しにくい
  • 敵が1キル後にすぐ下がると取りにくい
  • 味方との連携不足では機能しにくい

初心者向けアドバイス

初心者は、まず「味方が撃ち合ったら、自分もすぐ助けられる位置にいる」ことを意識するとよい。

味方が前に出ているのに、自分が遠く離れていると、味方が倒されても何もできない。反対に、味方のすぐ後ろや横でカバーできる位置にいれば、トレードキルを取りやすくなる。

ただし、味方と同じ場所に重なりすぎるのはよくない。敵のスプレーやグレネードでまとめて倒される危険がある。味方の少し後ろ、少し横、別角度を意識するとよい。

また、味方が倒されたら、敵の位置をすぐに考えることが大切である。味方がどこで倒されたのか、敵はどこから撃ったのかを見て、プリエイムしながら倒し返す。

初心者は、トレードキルを「味方の近くで一緒に戦うための基本」と覚えると分かりやすい。1人でキルを取りに行くより、味方と一緒に動いて倒し返せる形を作る方が、チームとして強くなる。


よくある失敗

味方から離れすぎる

最も多い失敗は、味方と離れすぎていることである。

味方が敵に倒されても、遠くにいると撃ち返せない。これではトレードキルが成立しない。

サイト突入やリテイクでは、味方と近い距離で動くことが大切である。


味方と近すぎる

味方と近すぎるのも失敗である。

同じ場所に重なっていると、敵のスプレーやHE、モロトフ、フラッシュでまとめて処理される可能性がある。また、味方の移動や射線を邪魔してしまうこともある。

トレードキルを狙うときは、近すぎず、離れすぎない距離が重要である。


味方が倒されてから出るのが遅い

トレードキルは、味方が倒された直後が最も取りやすい。

遅れると、敵は隠れたり、リロードしたり、別角度を見たりする。トレードのタイミングを逃すと、ただの不利なピークになることがある。


敵の位置を見ずに突っ込む

味方が倒されたからといって、敵の位置を考えずに突っ込むのは危険である。

どの角から撃たれたのか、敵がまだ同じ場所にいるのかを考える必要がある。プリエイムせずに出ると、さらに倒される可能性がある。


射線が通っていない位置にいる

味方の近くにいても、自分の位置から敵が見えなければトレードできない。

壁や箱に隠れすぎていたり、角度が悪かったりすると、味方が倒されても撃ち返せない。自分の射線が味方の接敵位置に通っているかを意識することが重要である。


1人ずつ順番にピークする

トレードを取るつもりでも、タイミングが遅いと1人ずつ順番に倒されるだけになる。

味方が撃ち合った瞬間に出ることが大切である。遅れて出るなら、フラッシュや別角度を使ってから勝負する方がよい。


まとめ

トレードキルは、CS2において味方が倒された直後に、その敵を倒し返す重要なチームプレイである。

味方が1人倒されても、すぐに敵を倒し返せば、人数差を大きく悪化させずに済む。これは、サイト突入、エントリー、リテイク、防衛、ポストプラント、対エコなど、多くの場面で重要になる。

トレードキルを取るには、味方との距離感、射線、ピークのタイミング、カバーの意識が必要である。味方から離れすぎると倒し返せず、近すぎるとまとめて倒される危険がある。味方の少し後ろや横で、すぐに撃ち返せる位置を取ることが重要である。

T側では、エントリー役が倒された後にトレードキルを取ることで、サイト攻略を継続できる。CT側では、防衛やリテイクでトレードキルを取ることで、相手に連続キルを許さず、人数差を保ちやすくなる。

トレードキルは「仕返し」ではなく、「味方のデスを敵のデスに変え、人数差を守るための基本行動」である。カバー、クロスファイア、射線管理と合わせて理解することで、チームプレイが大きく上達する。


関連用語

  • カバー
  • クロスファイア
  • 射線
  • エントリー
  • ピーク
  • プリエイム
  • クリアリング
  • リテイク
  • ポストプラント
  • 対エコ
  • トレード
  • 人数交換
  • リフラグ
  • オフアングル
  • カウンターストレイフ

関連記事

  • カバー
  • クロスファイア
  • 射線
  • エントリー
  • ピーク
  • プリエイム
  • クリアリング
  • リテイクの基本
  • ポストプラントの基本
  • 対エコ
  • オフアングル
  • 撃ち合いの基本
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