FPSゲームの歴史
- 概要
- FPSの基本的な特徴
- FPS以前のシューティングゲーム
- Maze War
- Spasim
- Battlezone
- Catacomb 3-D
- Wolfenstein 3D
- DOOM
- Quake
- Red Annihilationと初期eスポーツ
- Duke Nukem 3D
- GoldenEye 007
- Half-Life
- Counter-Strikeの特徴
- FPS史におけるCounter-Strikeの意味
- Halo: Combat Evolved
- Battlefield 1942
- Call of Duty
- Call of Duty 4: Modern Warfare
- Team Fortress 2
- Left 4 Dead
- Counter-Strike: Global Offensive
- Titanfall
- Overwatch
- Rainbow Six Siege
- PUBGとバトルロイヤル
- Apex Legends
- VALORANT
- Call of Duty: Warzone
- Escape from Tarkovとエクストラクションシューター
- Counter-Strike 2
- アリーナFPS
- タクティカルFPS
- ミリタリーFPS
- ヒーローシューター
- バトルロイヤルFPS
- 協力型FPS
- ルーターシューター
- エクストラクションシューター
- 疑似3Dから本格3Dへ
- マウス操作の重要性
- ネットワーク対戦
- 物理演算と破壊表現
- ライブサービス化
- FPS eスポーツの代表作
- FPS eスポーツで重要な能力
- まとめ
概要
FPSとは、First-Person Shooterの略で、日本語では「一人称視点シューティングゲーム」と呼ばれる。プレイヤー自身の目線でゲーム世界が表示され、銃や武器を使って敵と戦うゲームジャンルである。
FPSの大きな特徴は、プレイヤーがキャラクターの背後からではなく、キャラクター本人の視点で世界を見ることである。そのため、敵を見つける、照準を合わせる、撃つ、隠れる、移動する、音を聞くといった行動を、より直感的に体験できる。
現在ではFPSは、世界中で非常に人気のあるゲームジャンルの一つである。PC、家庭用ゲーム機、スマートフォンなど、さまざまな環境でプレイされている。代表的な作品には、DOOM、Quake、Half-Life、Counter-Strike、Halo、Call of Duty、Battlefield、Overwatch、Apex Legends、VALORANT、Counter-Strike 2などがある。
FPSの歴史は、単にグラフィックが綺麗になった歴史ではない。
一人称視点の没入感、3D空間での移動、オンライン対戦、チーム戦術、eスポーツ、バトルロイヤル、ヒーローシューター、タクティカルFPSなど、ゲーム文化そのものを発展させてきた歴史である。
FPSの基本的な特徴
FPSには、他のゲームジャンルと比べていくつかの特徴がある。
一人称視点
FPSでは、プレイヤーはキャラクターの目線でゲーム世界を見る。画面には武器や手元が表示されることが多く、プレイヤーは自分自身がその場にいるような感覚で操作する。
この一人称視点により、FPSは非常に没入感の強いジャンルとなった。敵が突然現れる恐怖、狭い通路を進む緊張感、銃撃戦の迫力などは、FPSならではの魅力である。
照準操作
FPSでは、敵に照準を合わせる操作が重要である。マウス、コントローラー、ジャイロ操作などを使って狙いを定め、正確に射撃する必要がある。
この「狙って撃つ」という操作がFPSの中心であり、エイム力と呼ばれる技術が重要になる。
移動とポジション
FPSでは、ただ撃つだけでなく、どこに立つか、どこから顔を出すか、どのタイミングで移動するかが重要である。
特に対戦FPSでは、強いポジションを取ることが勝敗に大きく関わる。
音の重要性
FPSでは、足音、銃声、リロード音、爆発音などが重要な情報になる。
敵がどこにいるか、どの武器を使っているか、どの方向から攻めてくるかを、音によって判断できる。
Counter-StrikeやVALORANTのようなタクティカルFPSでは、音を聞く能力が非常に重要である。
FPS以前のシューティングゲーム
FPSが登場する前から、シューティングゲームというジャンルは存在していた。
初期のシューティングゲームでは、プレイヤーは画面上の宇宙船やキャラクターを操作して、敵を撃つ形式が多かった。
代表的な作品には、Spacewar!、Space Invaders、Asteroids、Galaxianなどがある。これらは一人称視点ではなかったが、「敵を撃つ」「弾を避ける」「反射神経を使う」という点で、後のシューティングゲーム文化の基礎となった。
FPSは、こうしたシューティングゲームの流れに、3D空間と一人称視点を組み合わせたジャンルとして発展していった。
1970年代〜1980年代:FPSの原型
Maze War
FPSの原型とされる作品の一つが、1970年代に登場したMaze Warである。
Maze Warは、迷路の中を一人称視点で移動し、他のプレイヤーと戦う要素を持っていた。
現在のFPSと比べると非常に単純な見た目だったが、「一人称視点で3D空間を移動する」「敵を探す」「対戦する」という、後のFPSにつながる基本的な要素を持っていた。
Spasim
Spasimも、FPSの原型として語られることがある作品である。宇宙空間を舞台にした一人称視点のゲームで、複数人でプレイできる要素を持っていた。
この時代のゲームは、一般家庭で広く遊ばれるものではなく、大学や研究機関などの限られた環境で動く実験的な作品だった。そのため、FPSが一般のプレイヤーに広く知られるのは、1990年代に入ってからである。
Battlezone
1980年に登場したBattlezoneは、戦車を一人称視点で操作するアーケードゲームである。ワイヤーフレームで表現された3D空間を進み、敵戦車と戦うゲームだった。
Battlezoneは現在のFPSそのものではないが、一人称視点で3D空間を移動し、敵を攻撃するという意味で、後のFPSに近い体験を持っていた。
1990年代前半:FPSの誕生と普及
1990年代に入ると、家庭用PCの性能が向上し、より本格的な3D表現が可能になった。この時期に、FPSは一般プレイヤーに広く知られるジャンルへと成長していく。
Catacomb 3-D
Catacomb 3-Dは、id Softwareが開発した初期の一人称視点ゲームである。
プレイヤーの手元や攻撃が画面に表示されるなど、後のFPSにつながる表現が使われていた。
この作品は、後のWolfenstein 3DやDOOMにつながる技術的な土台となった。
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3Dは、FPSというジャンルを一般に広めた非常に重要な作品である。
プレイヤーは一人称視点で迷路のようなステージを進み、敵を倒しながら脱出を目指す。
Wolfenstein 3Dは、現在の基準ではシンプルな作品だが、当時としては非常にスピード感があり、プレイヤーに強い没入感を与えた。
この作品によって、「一人称視点で銃を撃ちながら進むゲーム」というスタイルが多くの人に知られるようになった。
DOOM
1993年に登場したDOOMは、FPSの歴史を語るうえで欠かせない作品である。
DOOMは、Wolfenstein 3Dよりも複雑なマップ、暗い雰囲気、迫力のある武器、多数の敵、激しい戦闘を特徴としていた。プレイヤーは宇宙基地や地獄のようなステージを進み、悪魔のような敵と戦う。
DOOMが重要なのは、単に人気があったからではない。DOOMは、FPSに多くの文化をもたらした。
DOOMがFPSにもたらしたもの
- 高速で爽快な戦闘
- 暗く緊張感のあるステージ演出
- 多彩な武器
- 多数の敵との戦闘
- マルチプレイ対戦
- Mod文化
- 自作マップ文化
- PCゲームとしてのFPS人気
特に重要なのが、Mod文化である。プレイヤーがマップやデータを改造し、独自のステージや遊び方を作る文化は、後のFPSコミュニティにも大きな影響を与えた。
Counter-Strikeも、もともとはHalf-LifeのModとして始まった。
その意味で、DOOMが広げたMod文化は、後のCounter-StrikeやCS2の歴史にも間接的につながっている。
1990年代後半:本格3D化とオンライン対戦
1990年代後半になると、FPSはさらに大きく進化した。
グラフィックは疑似3Dから本格的な3Dへ進み、オンライン対戦や競技性も発展していった。
Quake
Quakeは、FPSの3D化とオンライン対戦の歴史において非常に重要な作品である。
Quakeでは、キャラクターやマップが本格的な3D空間で表現された。上下の視点移動、立体的なマップ構造、高速な移動、ジャンプ、ロケットジャンプなど、後のアリーナFPSにつながる要素が発展した。
Quakeは、オンライン対戦FPSの基礎を作った作品でもある。
プレイヤー同士がネットワークを通じて戦う文化が広がり、FPSは一人で遊ぶゲームから、世界中のプレイヤーと戦うゲームへと変化していった。
Red Annihilationと初期eスポーツ
Quakeの大会として有名なのが、1997年のRed Annihilationである。
この大会では、Dennis “Thresh” Fongが優勝し、賞品としてQuakeの共同制作者John Carmackのフェラーリを受け取ったことで知られている。
Red Annihilationは、現在の大規模eスポーツ大会と比べれば小規模だったが、「ゲームで競い、賞品を獲得し、有名プレイヤーが生まれる」という現代eスポーツの原型の一つといえる。
Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3Dは、1990年代のFPSを代表する作品の一つである。
ユーモアのある主人公、現実的な都市風ステージ、インタラクティブな環境、派手な武器などが特徴だった。
DOOMやQuakeとは異なる個性を持ち、FPSが単なるSFやホラーだけではなく、さまざまな世界観を表現できるジャンルであることを示した。
GoldenEye 007
GoldenEye 007は、家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史で非常に重要な作品である。
NINTENDO 64向けに発売され、家庭用ゲーム機でもFPSが楽しめることを多くのプレイヤーに示した。
特に、画面分割による対戦プレイは多くのプレイヤーに楽しまれ、家庭用FPSの人気を広げるきっかけとなった。
Half-Life
Half-Lifeは、FPSにストーリー性と演出を大きく取り入れた作品である。
それまでのFPSは、ステージを進んで敵を倒すゲームが中心だった。しかしHalf-Lifeでは、ゲーム中に自然な形で物語が進み、プレイヤーは研究施設で起きた事件に巻き込まれていく。
Half-Lifeは、以下の点でFPSに大きな影響を与えた。
- ストーリー性の強化
- 演出の自然な組み込み
- AIの進化
- 世界観の作り込み
- Mod文化の発展
そしてHalf-Lifeは、後にCounter-Strikeを生み出す土台となった。
Counter-Strikeの登場
1999年、Half-LifeのModとしてCounter-Strikeが登場した。
Counter-Strikeは、テロリスト側とカウンターテロリスト側に分かれて戦うチーム制FPSである。
それまでのFPSには、DOOMやQuakeのように高速移動と撃ち合いを重視する作品が多かった。一方、Counter-Strikeはより現実的で、慎重な立ち回りとチーム戦術を重視した。
Counter-Strikeの特徴
Counter-Strikeでは、以下の要素が重要である。
- 5対5を中心としたチーム戦
- 爆弾設置・解除
- 人質救出
- ラウンド制
- 一度倒されるとそのラウンド中は復活できない
- 武器購入
- 資金管理
- 投げ物の使い方
- 音の聞き分け
- マップ理解
- 情報共有
このような要素により、Counter-Strikeは単なる撃ち合いではなく、タクティカルFPSの代表作となった。
FPS史におけるCounter-Strikeの意味
Counter-Strikeは、FPSに「競技性」と「戦術性」を強く根付かせた作品である。
エイム力だけでなく、どのタイミングで攻めるか、どこにスモークを投げるか、いつ武器を買うか、どのルートを守るかといった判断が勝敗を左右する。
現在の**Counter-Strike 2(CS2)**も、このCounter-Strikeの基本構造を受け継いでいる。
2000年代前半:家庭用FPSと大規模戦闘の時代
2000年代に入ると、FPSはPCだけでなく家庭用ゲーム機でも大きく広がっていった。
Halo: Combat Evolved
Halo: Combat Evolvedは、家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史で非常に重要な作品である。Xboxを代表する作品として登場し、家庭用ゲーム機でも本格的なFPSが成立することを示した。
Haloは、SF世界を舞台にした壮大なストーリー、操作しやすいコントローラー向けの設計、シールドシステム、乗り物、協力プレイ、対戦プレイによって大きな人気を集めた。
それまでFPSはPC向けのジャンルという印象が強かったが、Haloの成功によって、家庭用ゲーム機でもFPSが大きな人気を得るようになった。
Battlefield 1942
Battlefield 1942は、大人数対戦と兵器を使った戦闘を特徴とするFPSである。
歩兵だけでなく、戦車、飛行機、船などを使って戦うことができ、広いマップでの大規模戦闘が魅力だった。
Battlefieldシリーズは、個人の撃ち合いだけでなく、チーム全体の動き、拠点制圧、兵科ごとの役割が重要なFPSとして発展した。
Call of Duty
Call of Dutyは、第二次世界大戦を題材にしたFPSとして登場した。
映画のような演出、仲間と戦場を進む臨場感、迫力のあるキャンペーンによって人気を集めた。
Call of Dutyシリーズは、その後、現代戦、近未来戦、特殊部隊、バトルロイヤルなど、さまざまな方向へ発展していく。
2000年代後半:現代FPSの定着
2000年代後半には、FPSはより大衆的で、オンライン対戦を中心としたジャンルへと変化していった。
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfareは、FPSの歴史において非常に大きな影響を持つ作品である。
第二次世界大戦ではなく、現代戦を舞台にしたことで、シリーズの方向性を大きく変えた。
Modern Warfareでは、オンライン対戦に以下のような要素が導入・強化された。
- レベルアップ
- 武器アンロック
- パーク
- キルストリーク
- 短時間で遊びやすい試合
- スピード感のある戦闘
これにより、FPSはコアゲーマーだけでなく、より幅広いプレイヤーに遊ばれるジャンルとなった。
Team Fortress 2
Team Fortress 2は、クラス制FPSの代表的な作品である。
プレイヤーは、スカウト、ソルジャー、パイロ、デモマン、ヘビー、エンジニア、メディック、スナイパー、スパイといった役割の異なるクラスを選んで戦う。
Team Fortress 2は、単純な撃ち合いだけでなく、役割分担、チーム構成、支援、回復、防衛、奇襲といった要素を重視した。
この作品は、後のヒーローシューターやクラス制FPSに大きな影響を与えた。
Left 4 Dead
Left 4 Deadは、協力型FPSの代表作である。
プレイヤーは仲間と協力しながら、ゾンビの群れを突破して脱出を目指す。
Left 4 Deadでは、単に敵を倒すだけでなく、仲間を助ける、弾薬や回復アイテムを分け合う、特殊感染者に対応するなど、協力プレイが重要だった。
このような協力型FPSは、後のPvEシューターにも影響を与えた。
2010年代:FPSの多様化
2010年代になると、FPSはさらに多様化した。
タクティカルFPS、ヒーローシューター、バトルロイヤル、ルーターシューターなど、さまざまなスタイルが登場した。
Counter-Strike: Global Offensive
**Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)**は、2012年に登場したCounter-Strikeシリーズの作品である。
CS:GOは、当初から完璧な評価を得ていたわけではない。しかし、継続的なアップデート、大会シーンの発展、スキン市場の拡大により、世界的なeスポーツタイトルへ成長した。
CS:GOは、FPSの中でも特に競技性の高い作品として知られ、Major大会、プロチーム、HLTVランキング、配信文化などを通じて、巨大な競技シーンを形成した。
現在のCS2は、このCS:GOの競技性、マップ、武器、スキン文化、プロシーンを引き継いでいる。
Titanfall
Titanfallは、高速移動と巨大ロボットを組み合わせたFPSである。
壁走り、二段ジャンプ、スライディングなどの高速移動と、タイタンと呼ばれるロボットによる戦闘が特徴だった。
この作品は、移動の自由度が高いFPSとして注目され、後のApex Legendsにもつながる要素を持っていた。
Overwatch
Overwatchは、ヒーローごとに異なる能力を持つチーム制FPSである。
従来のFPSでは、武器やエイムが中心だったが、Overwatchではキャラクターごとのアビリティ、役割、チーム構成が非常に重要になった。
Overwatchは、FPSにMOBAのような要素を組み合わせた作品であり、「ヒーローシューター」というジャンルを広く知らしめた。
Rainbow Six Siege
Rainbow Six Siegeは、タクティカルFPSの代表的な作品の一つである。
攻撃側と防衛側に分かれ、建物内で戦う。壁や床を破壊できる環境破壊、ドローンによる情報収集、オペレーターごとの特殊能力が特徴である。
Rainbow Six Siegeでは、撃ち合いだけでなく、情報収集、罠、補強、侵入ルート、連携が重要になる。
PUBGとバトルロイヤル
PUBG: BATTLEGROUNDSは、バトルロイヤルブームを大きく広げた作品である。
多くのプレイヤーが広いマップに降下し、武器や装備を集めながら最後の一人または最後のチームを目指す。
バトルロイヤルでは、撃ち合いの強さだけでなく、どこに降りるか、いつ戦うか、どのルートで移動するか、安全地帯をどう読むかが重要になる。
Apex Legends
Apex Legendsは、バトルロイヤルにヒーロー能力とチームプレイを組み合わせた作品である。
キャラクターごとのアビリティ、スピード感のある移動、リスポーンシステム、ピンによる情報共有などが特徴である。
Apex Legendsは、日本でも非常に人気の高いFPS系タイトルとなった。
2020年代:ライブサービスと競技FPSの時代
2020年代のFPSは、発売して終わりではなく、継続的にアップデートされるライブサービス型が主流になった。
新マップ、新武器、新キャラクター、バランス調整、シーズン制イベント、バトルパス、ランクシステムなどによって、ゲームは長期間運営されるようになった。
VALORANT
VALORANTは、5対5のタクティカルFPSである。
Counter-Strikeのような爆破ルールに、キャラクターごとのアビリティを組み合わせている。
VALORANTでは、正確な射撃、アビリティの使い方、チーム連携、マップ理解が重要である。
CS系の競技性とヒーローシューターの要素を組み合わせた作品として、世界的なeスポーツタイトルになった。
Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Warzoneは、Call of Dutyシリーズのバトルロイヤル系タイトルである。
Call of Dutyらしい撃ち合いのスピード感と、バトルロイヤルの生存要素を組み合わせた作品である。
Escape from Tarkovとエクストラクションシューター
Escape from Tarkovは、エクストラクションシューターと呼ばれるジャンルを広めた作品の一つである。
プレイヤーはマップに出撃し、物資を集め、他のプレイヤーやNPCと戦いながら脱出を目指す。
倒されると装備を失うリスクがあるため、通常のFPSよりも緊張感が高い。
このジャンルでは、戦闘だけでなく、物資管理、脱出ルート、リスク判断が重要になる。
Counter-Strike 2
**Counter-Strike 2(CS2)**は、2023年に登場したCounter-Strikeシリーズの最新作である。
CS2はCS:GOをSource 2エンジンへ移行した作品であり、グラフィック、スモーク、マップ、サーバー処理、ランキングシステムなどが大きく刷新された。
CS2の特徴は、以下の通りである。
- Source 2エンジン
- ダイナミックスモーク
- Premierモード
- CSレーティング
- グローバル・地域別ランキング
- 進化したマップ表現
- CS:GOからのスキン引き継ぎ
- タクティカルFPSとしての高い競技性
CS2は、FPS史の中でも、タクティカルFPSとeスポーツを代表する作品の一つである。
FPSの主なジャンル分類
FPSは一つのジャンルでありながら、作品によって遊び方が大きく異なる。
アリーナFPS
アリーナFPSは、高速移動と撃ち合いを重視するFPSである。
マップ内に出現する武器やアイテムを取り合いながら、素早い移動と正確なエイムで戦う。
代表作には、Quake、Unreal Tournamentなどがある。
タクティカルFPS
タクティカルFPSは、戦術性を重視するFPSである。
音、投げ物、情報共有、ポジション、チーム連携が重要になる。
代表作には、Counter-Strike、CS2、VALORANT、Rainbow Six Siegeなどがある。
ミリタリーFPS
ミリタリーFPSは、戦争や軍事をテーマにしたFPSである。
リアル寄りの戦場表現、銃器、兵士、作戦、車両などが登場する。
代表作には、Call of Duty、Battlefieldなどがある。
ヒーローシューター
ヒーローシューターは、キャラクターごとに異なる能力を持つFPSである。
エイムだけでなく、アビリティ、役割、チーム構成が重要になる。
代表作には、Overwatch、Apex Legends、VALORANTなどがある。
バトルロイヤルFPS
バトルロイヤルFPSは、多数のプレイヤーが最後の一人または最後のチームを目指す形式である。
装備収集、移動、安全地帯、戦闘判断が重要になる。
代表作には、PUBG、Apex Legends、Call of Duty: Warzoneなどがある。
協力型FPS
協力型FPSは、プレイヤー同士が協力して敵と戦うFPSである。
PvPではなく、PvEを中心にした作品も多い。
代表作には、Left 4 Dead、Destiny、Deep Rock Galacticなどがある。
ルーターシューター
ルーターシューターは、敵を倒して武器や装備を集め、キャラクターを強化していくFPSである。
RPG的な成長要素を持つ作品が多い。
代表作には、Borderlands、Destinyなどがある。
エクストラクションシューター
エクストラクションシューターは、マップ内で物資を集め、脱出地点から生還することを目指すFPSである。
倒されると装備を失うリスクがあり、緊張感が高い。
代表作には、Escape from Tarkov、DMZ系モードなどがある。
FPSの技術的進化
FPSの歴史は、技術進化の歴史でもある。
疑似3Dから本格3Dへ
初期FPSは、2D技術を使って3Dのように見せる疑似3D表現が多かった。
しかし、Quake以降は本格的な3D空間でキャラクターやマップを表現する作品が増えた。
これにより、上下の視点移動、立体的なマップ、ジャンプ、段差、複雑な地形が可能になった。
マウス操作の重要性
PC FPSでは、マウスによる視点操作が非常に重要になった。
マウスは素早く正確に照準を動かせるため、FPSと非常に相性が良い。
現在の競技FPSでも、マウス感度、DPI、クロスヘア、マウスパッド、モニターのリフレッシュレートなどがプレイヤーのパフォーマンスに影響する。
ネットワーク対戦
FPSはオンライン対戦と非常に相性が良いジャンルである。
インターネットの普及により、世界中のプレイヤーとリアルタイムで戦えるようになった。
オンライン対戦の発展により、FPSは一人用ゲームから、対人競技としての性格を強めていった。
物理演算と破壊表現
近年のFPSでは、物理演算や破壊表現も重要になった。
壁を壊す、物が吹き飛ぶ、煙が広がる、炎が広がる、弾が壁を貫通するなど、より現実的で戦術的な表現が可能になっている。
Rainbow Six Siegeの環境破壊や、CS2のダイナミックスモークは、その代表的な例である。
ライブサービス化
現代FPSの多くは、発売後も長期的にアップデートされる。
新しいマップ、武器、キャラクター、スキン、バランス調整、イベント、ランクシーズンなどが継続的に追加される。
これにより、FPSは長期間プレイされるサービス型ゲームへと変化した。
FPSとeスポーツ
FPSは、eスポーツの中心的ジャンルの一つである。
FPSの競技性は、観戦していて分かりやすい一方で、非常に奥が深い。敵を倒すという目的は単純だが、実際にはエイム、反応速度、戦術、連携、資金管理、メンタル、マップ理解など、多くの要素が勝敗に関わる。
FPS eスポーツの代表作
FPS eスポーツの代表作には、以下のようなものがある。
- Quake
- Counter-Strike
- Counter-Strike: Global Offensive
- Counter-Strike 2
- Call of Duty
- Halo
- Overwatch
- Rainbow Six Siege
- Apex Legends
- VALORANT
特にCounter-Strikeシリーズは、長い歴史を持つFPS eスポーツの代表である。
CS:GO時代にはMajor大会が定着し、CS2時代にもその競技シーンは引き継がれている。
FPS eスポーツで重要な能力
FPS eスポーツでは、以下のような能力が重要になる。
- エイム力
- 反応速度
- リコイル制御
- マップ理解
- 音の聞き分け
- 情報共有
- チーム連携
- 戦術理解
- メンタル
- 集中力
- 状況判断
- 資金管理
特にCS2のようなタクティカルFPSでは、単に撃ち合いが強いだけでは勝てない。
チーム全体で作戦を立て、投げ物を使い、敵の動きを読み、ラウンドごとに判断を変える必要がある。
FPSと日本での人気
日本では、かつてFPSは海外ほど一般的ではなかった。
理由として、家庭用ゲーム機ではRPGやアクションゲームの人気が強かったこと、PCゲーム文化が海外ほど大きくなかったこと、FPS特有の視点や操作に慣れていないプレイヤーが多かったことなどが挙げられる。
しかし、近年は日本でもFPS人気が大きく高まっている。
特に以下の作品は、日本でも多くのプレイヤーを集めた。
- Apex Legends
- VALORANT
- Call of Duty
- Overwatch
- Rainbow Six Siege
- Counter-Strike 2
配信者、プロチーム、大会、SNS、動画投稿サイトの影響により、日本でもFPSを観戦・プレイする文化が広がっている。
CS2とFPS史の関係
CS2は、FPSの長い歴史の中で、タクティカルFPSの代表的な作品として位置づけられる。
FPSは、DOOMやQuakeによって高速な撃ち合いとオンライン対戦を発展させた。
Half-Lifeによってストーリー性とMod文化が広がった。
Counter-Strikeによって、戦術性、資金管理、ラウンド制、チーム連携がFPSに強く根付いた。
CS:GOによって、Counter-Strikeは世界的なeスポーツタイトルとなった。
そしてCS2は、その競技性をSource 2時代へ移行させた作品である。
CS2は、FPS史における次のような要素を受け継いでいる。
- DOOMから続く一人称視点の没入感
- Quakeから発展したオンライン対戦文化
- Half-Lifeから生まれたMod文化
- Counter-Strikeから続くタクティカルFPSの競技性
- CS:GOから受け継いだeスポーツシーン
- 現代FPSとしてのライブサービス運営
CS2は、単なる新作FPSではなく、FPS史の中で長く続いてきた競技FPS文化の最新形の一つである。
年表:FPSゲームの主な歴史
| 年 | 出来事 | 意味 |
|---|---|---|
| 1970年代 | Maze War、Spasim | FPSの原型となる一人称視点ゲームが登場 |
| 1980年 | Battlezone | 一人称視点の3D戦闘表現が注目される |
| 1991年 | Catacomb 3-D | 後のFPSにつながる表現を導入 |
| 1992年 | Wolfenstein 3D | FPSを一般プレイヤーに広める |
| 1993年 | DOOM | FPS人気、マルチプレイ、Mod文化を拡大 |
| 1996年 | Quake | 本格3Dとオンライン対戦を発展 |
| 1997年 | GoldenEye 007 | 家庭用ゲーム機FPSの人気を広げる |
| 1998年 | Half-Life | FPSにストーリー性と演出を強化 |
| 1999年 | Counter-Strike | タクティカルFPSの代表作が誕生 |
| 1999年 | Unreal Tournament、Quake III Arena | アリーナFPSの対戦文化が発展 |
| 2001年 | Halo: Combat Evolved | 家庭用FPSの地位を確立 |
| 2002年 | Battlefield 1942 | 大規模戦闘FPSを広げる |
| 2003年 | Call of Duty | 映画的な戦争FPSとして人気を獲得 |
| 2007年 | Call of Duty 4: Modern Warfare | 現代FPSとオンライン成長要素を普及 |
| 2007年 | Team Fortress 2 | クラス制FPSを広める |
| 2008年 | Left 4 Dead | 協力型FPSの代表作となる |
| 2012年 | CS:GO | Counter-Strikeが世界的eスポーツへ成長 |
| 2014年 | Titanfall | 高速移動FPSの進化 |
| 2015年 | Rainbow Six Siege | 戦術性と環境破壊を重視したFPS |
| 2016年 | Overwatch | ヒーローシューターを大きく普及 |
| 2017年 | PUBG | バトルロイヤルブームを拡大 |
| 2019年 | Apex Legends | バトルロイヤルとヒーロー能力を融合 |
| 2020年 | VALORANT | タクティカルFPSとアビリティ要素を融合 |
| 2023年 | Counter-Strike 2 | Counter-StrikeをSource 2時代へ移行 |
まとめ
FPSゲームの歴史は、1970年代の実験的な一人称視点ゲームから始まり、1990年代のWolfenstein 3DとDOOMによって一般に広まった。その後、Quakeによって本格的な3D空間とオンライン対戦が発展し、Half-Lifeによってストーリー性とMod文化が強化された。
1999年に登場したCounter-Strikeは、FPSに戦術性、資金管理、チーム連携という新しい価値を強く根付かせた。その流れはCS:GOへ受け継がれ、世界的なeスポーツシーンを作り上げた。
一方で、Halo、Call of Duty、Battlefieldは家庭用ゲーム機や一般層にFPSを広げ、OverwatchやApex Legendsはキャラクター性やアビリティをFPSに取り入れた。PUBGやWarzoneはバトルロイヤルを広め、VALORANTはタクティカルFPSとヒーロー要素を組み合わせた。
そして現在、CS2はFPS史の中で、Counter-Strikeの伝統を受け継ぐタクティカルFPSの最新形として存在している。
FPSは、技術の進化とともに形を変えながらも、「自分の視点で世界を見て、判断し、狙い、戦う」という基本的な魅力を保ち続けているゲームジャンルである。
